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【Unity×強化演出】EVADRONEにおけるタレット強化とグリッド移動システムの実装

ゲーム内の「強化演出」は、プレイヤーの満足感やリプレイ性に直結する重要な要素です。EVADRONEでは、グリッド上を移動する強化アイコンが、レベルアップ用オーブや一時的なブーストオーブを取得することで、タレットにパワーアップ効果を付与してい...
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【Unity 2D攻撃設計】EVADRONEにおける弾種のバリエーションと被弾処理の差別化

2Dシューティングやタワーディフェンス系の設計では、弾種ごとに違った特性とエフェクトを持たせることで、視覚的にも戦略的にも多様性を演出できます。EVADRONEでは、以下の4種類の弾を実装し、それぞれに異なる速度、ダメージ、エフェクト演出を...
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【Unity 2D演出設計】ドローン演出を支える3層構造:HPギアUI、シールド、モーションブラーの連携実装

前回の記事では、ホーミング弾の挙動と被弾時エフェクトを中心に設計手法を紹介しました。今回は、ドローン側のビジュアル演出強化について、3つの観点から技術的に深掘りしていきます:回転するギアUIによるHP表現残像を活かしたスピード感の演出シール...
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【Unity 2D演出設計】EVADRONEで学ぶ:ドローン挙動とホーミング弾の自然な追尾処理

Unityを使った2Dゲーム制作において、「攻撃を避けにくくしつつ、不快にならない挙動」を実現するには、追尾ロジックや視覚的演出の工夫が求められます。本記事ではその代表例として、EVADRONEプロジェクトにおける実装内容をベースに、ホーミ...
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KarakuraiWorks開発記#2|弾種制御とリロード演出でハマったこと【Unity×AI戦車】

はじめにこの記事では、KarakuraiWorksで使用している「通常弾・回復弾の使い分け」や「リロード処理」「UI表示」に関して、実装時に詰まった点とその解決策をコード付きで紹介します。詰まったポイント1:弾種(通常弾/回復弾)の選び方A...
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KarakuraiWorks開発記#1|UnityでAI戦車を動かす!詰まった点と改善の工夫【コード付き】

はじめにKarakuraiWorksでは、AI戦車同士がバトルする動画をUnityで制作しています。この記事では、戦車の移動と射撃の挙動において詰まった点と、その対処法を紹介します。詰まったポイント1:戦車の方向転換がガタガタするAI戦車が...
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AdMob広告の表示位置でめちゃくちゃ悩んだ話【Unity UIと重なる問題】

Unityアプリでバナー広告を表示しようとすると、UIに被ってしまう問題で悩んだ人は多いのではないでしょうか?「MinuteMind」でも、下部ナビゲーションUI(bottomIconPanel)にバナーが重なる問題に直面し、かなり試行錯誤...
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UnityでAdMob広告を導入する方法

アプリで収益化を目指す第一歩として、Google AdMobによる広告表示があります。この記事では、Unityでバナー広告とインタースティシャル広告を表示する基本的な流れを紹介します。事前に準備するものUnityプロジェクト(Android...
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UnityでAdMobを使うための設定手順まとめ【Android/iOS対応】

UnityでAdMobを使って広告収益化を行うには、ただコードを書くだけではなく、いくつかの事前設定が必要です。この記事では、UnityプロジェクトにAdMobを正しく組み込むための設定手順を、AndroidとiOSそれぞれに分けて紹介しま...
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UnityでカスタムAndroidManifestを使ったらビルドできなくなった話

UnityでAndroidアプリをビルドする際、機能追加のためにAndroidManifest.xmlをカスタム化すると、突然ビルドエラーが発生してハマることがあります。私が開発している「MinuteMind」でも、Google Drive...