2025-05

Unity

個人開発者の“捨てる勇気”とリソース配分

個人でゲームやアプリを開発していると、あれもこれも手を出したくなり、ついすべてを作りこもうとしてしまう――でも、それが完成しない最大の原因になりがちです。本記事では、個人開発の成功率を上げる「リソース配分」のコツと、「どこを削るべきか」考え...
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プレイヤーが操作できない時間を設計することの重要性

Unityでゲームを作っていると、エフェクト演出やUI遷移、敵の行動など「プレイヤーが一時的に操作できない時間」が自然と発生します。この時間、意識して設計していますか?「演出が終わるまで何もできない時間」は、ともすればユーザーのストレスにな...
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Unity開発中のゲーム「弾律 -Danritsu-」 制作過程をYouTubeショートで公開中!

現在開発中の2D戦略パズルゲーム『弾律 -Danritsu-』について、その制作過程をタイムラプス形式のショート動画で毎日公開していくことにしました!▶ YouTubeショートはこちら毎日1本ずつ、実際のUnity開発画面をタイムラプス形式...
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【注意点あり】AdMobリワード広告とGoogle Drive連携処理のタイミングに関する落とし穴

AdMobのリワード広告を利用して、UnityアプリからGoogle Driveへのインポート・エクスポート処理を行うケースがあると思います。例えば:リワード動画を見たあとにバックアップデータをDriveに保存広告報酬として設定データをDr...
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【アプリ更新のお知らせ】MinuteMindがAndroid / iOS 両対応でアップデート!

時間記録アプリ「MinuteMind」をAndroid / iOS 両方でアップデートしました。今回はその内容を簡単にまとめておきます。今回のアップデート内容(v1.1.6)多言語対応(日本語・英語・中国語(簡体字))アプリのUIと言語設定...
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Unityのタッチイベント、実機とエディタでの挙動差とその対策

Unityの開発でよく発生するのが「シミュレータでは問題ないのにAndroid実機でだけ意図しない挙動をする」問題です。この記事では、UnityのEventSystemの中で発行される OnPointerDown や OnPointerUp...
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UnityのLayer設定と衝突判定(Physics 2D)

Unityの物理演算を使ってゲームを開発する際、Layer設定と衝突判定の管理は非常に重要です。特に、Physics 2Dの設定画面にある「Layer Collision Matrix」を使うことで、異なるLayer間の衝突を簡単に制御でき...