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【Unity 2D総括】EVADRONE開発に学ぶ、構造的に拡張しやすい演出システム設計

EVADRONEは、Unity 2D環境下で「滑らかなホーミング」「演出付きドローン挙動」「演出付きシールド」などを組み合わせた技術検証プロジェクトです。本記事では、これまで紹介してきた各構成要素を構造的・設計的視点から振り返り、汎用的な再...
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【Unity 2D攻撃設計】EVADRONEにおける弾種のバリエーションと被弾処理の差別化

2Dシューティングやタワーディフェンス系の設計では、弾種ごとに違った特性とエフェクトを持たせることで、視覚的にも戦略的にも多様性を演出できます。EVADRONEでは、以下の4種類の弾を実装し、それぞれに異なる速度、ダメージ、エフェクト演出を...
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【Unity 2D演出設計】ドローン演出を支える3層構造:HPギアUI、シールド、モーションブラーの連携実装

前回の記事では、ホーミング弾の挙動と被弾時エフェクトを中心に設計手法を紹介しました。今回は、ドローン側のビジュアル演出強化について、3つの観点から技術的に深掘りしていきます:回転するギアUIによるHP表現残像を活かしたスピード感の演出シール...
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【Unity 2D演出設計】EVADRONEで学ぶ:ドローン挙動とホーミング弾の自然な追尾処理

Unityを使った2Dゲーム制作において、「攻撃を避けにくくしつつ、不快にならない挙動」を実現するには、追尾ロジックや視覚的演出の工夫が求められます。本記事ではその代表例として、EVADRONEプロジェクトにおける実装内容をベースに、ホーミ...
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KarakuraiWorks開発記#2|弾種制御とリロード演出でハマったこと【Unity×AI戦車】

はじめにこの記事では、KarakuraiWorksで使用している「通常弾・回復弾の使い分け」や「リロード処理」「UI表示」に関して、実装時に詰まった点とその解決策をコード付きで紹介します。詰まったポイント1:弾種(通常弾/回復弾)の選び方A...
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KarakuraiWorks開発記#1|UnityでAI戦車を動かす!詰まった点と改善の工夫【コード付き】

はじめにKarakuraiWorksでは、AI戦車同士がバトルする動画をUnityで制作しています。この記事では、戦車の移動と射撃の挙動において詰まった点と、その対処法を紹介します。詰まったポイント1:戦車の方向転換がガタガタするAI戦車が...