個人開発者の“捨てる勇気”とリソース配分

Unity

個人でゲームやアプリを開発していると、あれもこれも手を出したくなり、ついすべてを作りこもうとしてしまう――でも、それが完成しない最大の原因になりがちです。本記事では、個人開発の成功率を上げる「リソース配分」のコツと、「どこを削るべきか」考えるための視点を紹介します。


1. 個人開発あるある:「全部こだわりたい!」の罠

  • グラフィック、UI、アニメーション、サウンド…すべてを自作したくなる
  • でも時間も体力も限られている
  • 結果、未完成・未リリースで終わってしまうことも

本当に必要なものは?

最初に立ち返るべきは「ユーザーにとってのコア体験は何か?」という視点です。


2. なぜ「捨てる勇気」が重要なのか?

  • 個人や少人数開発は「リソースの少なさ」が最大の課題
  • MVP(最小限のプロダクト)でいったん世に出す発想が重要
  • フィードバックはリリースしないと得られない

3. どこにリソースを使うべき?

  • コアとなる遊び・機能だけは妥協せず作りこむ
  • グラフィックやサウンドは最初はテンプレ・フリー素材も活用
  • 「最初から100点」は無理。60点でもまず出す勇気

効果音などは商業利用可で配布してくれているサイトがあるためそういったものを活用し、GarageBandなどのツールを用いて不要な部分をカットして流用するだけでもある程度形になります。

https://soundeffect-lab.info/sound/button より引用


4. Unity個人開発で実際に意識していること

  • UIはまずテンプレートや既存アセットで最低限作る
  • グラフィックも後回し。公開直前に最低限リファイン
  • アセットストアやフリー素材は遠慮なく使う(完成が最優先!)
  • まずは“遊べる/使える”状態にして友人やSNSでフィードバックを集める

5. 「やりすぎて失敗した」経験と「削って助かった」経験

  • 【例1】UIをこだわりすぎて機能追加が遅れ、リリースまでに疲弊
  • 【例2】一部グラフィックを後回しにしたら、短期間でリリース・アップデートできた
  • 「完璧主義」は個人開発の敵。リリースしてから改善するほうが圧倒的に楽

6. 「捨てる」判断基準の目安

  • その要素が「なければゲーム/アプリが成り立たない」か?
  • ユーザーが本当に求めているポイントはどこか?
  • 広告やプロモーションで「見せ場」になる部分はどこか?

7. まとめ:個人開発は“割り切り”が最強の武器

  • すべてにこだわるのは大手だけの特権。個人開発は“割り切る”ことが成功への近道
  • 「リリース→フィードバック→改善」サイクルを高速で回す意識が大切
  • まずは作品を世に出す!

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