【開発中アプリ紹介】弾律 -Danritsu-:ビジュアライズとUIの工夫(進行ルート可視化・タイル色分け)

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「弾律 -Danritsu-」は、弾の流れを“育てる”リアルタイム調律アクションとして開発中のアプリです。本記事では、弾の進行ルートやタイルの性質をプレイヤーに明示するために導入しているビジュアライズとUIの工夫について、実装コードとともに解説します。


UIでゲーム構造を直感化する

弾律のゲーム性は、「どのタイルを通ったか」で弾の種類が決まり、効果が大きく変わる構造です。これを視覚的にわかりやすくするため、以下のような工夫を行っています:

  • タイルの種類に応じた色分け(PuzzleTile)
  • 弾の進行予測ルートを描画するライン表示(LineRenderer)
  • 弾に応じたエフェクトや色の変化

タイルの色分け処理

各タイルは PuzzleTile.cs で種類ごとに色が設定され、マテリアルを通じて視覚に反映されます。

public void SetTileColor()
{
    Color tileColor = Color.white;
    switch (config.type)
    {
        case TileType.DamageUp: tileColor = Color.red; break;
        case TileType.SpeedUp: tileColor = Color.blue; break;
        case TileType.DeadLine: tileColor = Color.gray; break;
        default: tileColor = Color.white; break;
    }
    GetComponent<Renderer>().material.color = tileColor;
}

→ プレイヤーがパッと見ただけで「このルートはどんな効果があるか」が伝わります。


弾の進行ルート予測描画

弾が通る予定のマスを、LineRenderer で可視化しています。

GridManager.cs 抜粋

public void DrawBulletPath(Vector2 startPos, Vector2 direction)
{
    List<Vector3> path = new List<Vector3>();
    Vector2 current = startPos;
    while (WithinBounds(current))
    {
        path.Add(GridToWorld(current));
        PuzzleTile tile = GetTileAt(current);
        direction = tile.GetNextDirection(direction);
        current += direction;
    }
    lineRenderer.positionCount = path.Count;
    lineRenderer.SetPositions(path.ToArray());
}

→ グリッド上の進行を1マスずつ先読みしながら描画し、ルート構築の手助けとなる。


UI・色・予測が融合すると何が起きる?

  • プレイヤーが直感的に「この弾は強化されてる」「この先に防御弾が届く」と判断可能
  • 詰まりやすいステージ構成でも、構築しやすさが爆増
  • ゲームの調整負荷も減り、視認性による難易度調整が可能

今後のアップデート予定

  • 予測ラインに「弾の種類ごとの色」を付加
  • ルート上の各マスにアイコン表示(例:⚡スピード、🔥ダメージ)
  • ゲーム終了後に進行ルートをハイライト表示して振り返りが可能に

UIの設計はプレイヤーとの対話でもあります。「意味が伝わること」「操作しなくても感じられること」を意識して、今後も強化していきます。

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