「弾律 -Danritsu-」は、弾の流れを“育てる”リアルタイム調律アクションとして開発中のアプリです。本記事では、弾の進行ルートやタイルの性質をプレイヤーに明示するために導入しているビジュアライズとUIの工夫について、実装コードとともに解説します。
UIでゲーム構造を直感化する
弾律のゲーム性は、「どのタイルを通ったか」で弾の種類が決まり、効果が大きく変わる構造です。これを視覚的にわかりやすくするため、以下のような工夫を行っています:
- タイルの種類に応じた色分け(PuzzleTile)
- 弾の進行予測ルートを描画するライン表示(LineRenderer)
- 弾に応じたエフェクトや色の変化
タイルの色分け処理
各タイルは PuzzleTile.cs
で種類ごとに色が設定され、マテリアルを通じて視覚に反映されます。
public void SetTileColor()
{
Color tileColor = Color.white;
switch (config.type)
{
case TileType.DamageUp: tileColor = Color.red; break;
case TileType.SpeedUp: tileColor = Color.blue; break;
case TileType.DeadLine: tileColor = Color.gray; break;
default: tileColor = Color.white; break;
}
GetComponent<Renderer>().material.color = tileColor;
}
→ プレイヤーがパッと見ただけで「このルートはどんな効果があるか」が伝わります。
弾の進行ルート予測描画
弾が通る予定のマスを、LineRenderer で可視化しています。
GridManager.cs 抜粋
public void DrawBulletPath(Vector2 startPos, Vector2 direction)
{
List<Vector3> path = new List<Vector3>();
Vector2 current = startPos;
while (WithinBounds(current))
{
path.Add(GridToWorld(current));
PuzzleTile tile = GetTileAt(current);
direction = tile.GetNextDirection(direction);
current += direction;
}
lineRenderer.positionCount = path.Count;
lineRenderer.SetPositions(path.ToArray());
}
→ グリッド上の進行を1マスずつ先読みしながら描画し、ルート構築の手助けとなる。
UI・色・予測が融合すると何が起きる?
- プレイヤーが直感的に「この弾は強化されてる」「この先に防御弾が届く」と判断可能
- 詰まりやすいステージ構成でも、構築しやすさが爆増
- ゲームの調整負荷も減り、視認性による難易度調整が可能
今後のアップデート予定
- 予測ラインに「弾の種類ごとの色」を付加
- ルート上の各マスにアイコン表示(例:⚡スピード、🔥ダメージ)
- ゲーム終了後に進行ルートをハイライト表示して振り返りが可能に
UIの設計はプレイヤーとの対話でもあります。「意味が伝わること」「操作しなくても感じられること」を意識して、今後も強化していきます。
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