EVADRONEは、Unity 2D環境下で「滑らかなホーミング」「演出付きドローン挙動」「演出付きシールド」などを組み合わせた技術検証プロジェクトです。
本記事では、これまで紹介してきた各構成要素を構造的・設計的視点から振り返り、汎用的な再利用ポイント・拡張戦略を整理します。
🧱 アーキテクチャ概要
EVADRONEは大きく以下の4つの構成ブロックに分かれています:
モジュール | 主な役割 | 主なスクリプト |
---|---|---|
ドローン | 自律移動・残像・被弾処理 | DroneController.cs |
攻撃(弾) | 移動・命中時の演出 | Bullet.cs , HitEffect.cs |
シールド | 弾の迎撃と演出表示 | DroneShield.cs , ShieldHitEffect.cs |
強化システム | タレット強化UI・ランダム移動 | GridManager.cs , TurretIconMover.cs |
🔄 状態更新と演出の非同期設計
例:ドローン死亡処理 → コルーチンで演出を分割
IEnumerator ExplodeAndDestroy()
{
for (...) {
Instantiate(explosionPrefab, ...);
yield return new WaitForSeconds(explosionInterval);
}
Destroy(gameObject);
}
- ビジュアルを壊さず、演出→論理削除の順で自然な流れを構築
- 爆発生成と本体の削除が明確に分離されている点が保守性◎
🛠️ 拡張性を支える実装方針
工夫 | 具体例 | メリット |
---|---|---|
タグベースの分岐 | OnTriggerEnter2D で弾種判定 | 弾の追加が容易 |
パラメータ化 | ホーミング強度・シールド速度など | 調整が柔軟 |
ランダム性の活用 | 回転角・スケール・軌道 | 単調化を防止 |
Unityエフェクト設計における再利用ポイント
- 縮小して消える:
ExplosionShrink
,ShieldHitEffect
- 任意のプレハブにも適用可能
- 透明度での残像演出:
GhostFade
- 任意のSpriteRendererに転用可能
- 自動回転+追従:
DroneShield
- 任意の「追従オブジェクト演出」に使える
今後の応用に向けて
- Unity UI連携による強化ゲージの追加
- シールドの属性変化(色によって防げる弾種変更)
- タレットの弾種を状況に応じて自動選択(AI制御の導入)
総まとめ
EVADRONEは、小規模な演出の積み重ねによって体験価値を高めるUnity 2D設計の好例です。
本ブログの読者にとって、実践的なパターンや再利用できるコード断片を見つける参考になれば幸いです。
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