【Unity 2D総括】EVADRONE開発に学ぶ、構造的に拡張しやすい演出システム設計

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EVADRONEは、Unity 2D環境下で「滑らかなホーミング」「演出付きドローン挙動」「演出付きシールド」などを組み合わせた技術検証プロジェクトです。
本記事では、これまで紹介してきた各構成要素を構造的・設計的視点から振り返り、汎用的な再利用ポイント・拡張戦略を整理します。


🧱 アーキテクチャ概要

EVADRONEは大きく以下の4つの構成ブロックに分かれています:

モジュール主な役割主なスクリプト
ドローン自律移動・残像・被弾処理DroneController.cs
攻撃(弾)移動・命中時の演出Bullet.cs, HitEffect.cs
シールド弾の迎撃と演出表示DroneShield.cs, ShieldHitEffect.cs
強化システムタレット強化UI・ランダム移動GridManager.cs, TurretIconMover.cs

🔄 状態更新と演出の非同期設計

例:ドローン死亡処理 → コルーチンで演出を分割

IEnumerator ExplodeAndDestroy()
{
for (...) {
Instantiate(explosionPrefab, ...);
yield return new WaitForSeconds(explosionInterval);
}
Destroy(gameObject);
}
  • ビジュアルを壊さず、演出→論理削除の順で自然な流れを構築
  • 爆発生成本体の削除が明確に分離されている点が保守性◎

🛠️ 拡張性を支える実装方針

工夫具体例メリット
タグベースの分岐OnTriggerEnter2Dで弾種判定弾の追加が容易
パラメータ化ホーミング強度・シールド速度など調整が柔軟
ランダム性の活用回転角・スケール・軌道単調化を防止

Unityエフェクト設計における再利用ポイント

  1. 縮小して消える:ExplosionShrink, ShieldHitEffect
    • 任意のプレハブにも適用可能
  2. 透明度での残像演出:GhostFade
    • 任意のSpriteRendererに転用可能
  3. 自動回転+追従:DroneShield
    • 任意の「追従オブジェクト演出」に使える

今後の応用に向けて

  • Unity UI連携による強化ゲージの追加
  • シールドの属性変化(色によって防げる弾種変更)
  • タレットの弾種を状況に応じて自動選択(AI制御の導入)

総まとめ

EVADRONEは、小規模な演出の積み重ねによって体験価値を高めるUnity 2D設計の好例です。
本ブログの読者にとって、実践的なパターンや再利用できるコード断片を見つける参考になれば幸いです。

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